lunes, 26 de diciembre de 2011

Aplicaciones tecnológicas para niños

Con el paso del tiempo, como podemos comprobar, la gente empieza antes a usar las nuevas tecnologías. Antes se pensaba que el uso de un ordenador era cosa de adultos pero actualmente también es cosa de niños ya que en el colegio les exigen actividades de búsqueda en Internet, el seguimiento del blog de una profesora, etc. Es evidente que la sociedad ha cambiado y que los niños cada vez más se hacen mayores antes porque a su edad, que es cuando deberían estar jugueteando en las calles con la energía que posee un niño, están navegando por Internet, pasan muchas horas delante de un ordenador como si fuesen adultos y aunque esto sea beneficioso para su aprendizaje de conocimientos y su inserción en la sociedad de la información y comunicación también tiene consecuencias como son la obesidad, la pérdida de visión, la adquisición de valores que se aprenden estando con la gente, etc. A pesar de esto vivimos en una sociedad que es eso lo que exige y por ello se lo tenemos que dar a los niños, le tenemos que poner fácil su uso para también facilitarle su inserción en el mundo y por ello los informáticos están creando cada vez más aplicaciones para los niños como es por ejemplo la creación de una aplicación llamada “a la cama” para iPad y iPhone que habla del ritual de irse a dormir a través de diferentes escenas donde los niños pueden arrastrar con el dedo elementos de la pantalla, abrirlos o crear sonidos de forma sencilla. Concretamente la información sobre esta nueva aplicación la podemos encontrar en una noticia publicada en el periódico “El país” hoy y podéis acceder a ella mediante el siguiente enlace:



Adjunto un vídeo de lo que es la aplicación:



jueves, 22 de diciembre de 2011

Para decir "Feliz Navidad" desde cualquier parte

Ya que se acerca la Navidad y actualmente mucha gente envía felicitaciones navideñas a través de Internet porque es más rápido y no conlleva coste alguno además de que son más llamativas porque además de contener música también tienen movimiento por ello me gustaría comentar que he encontrado una noticia acerca de esto que dice que mucha gente las envía con el fin de obtener datos personales de la otra persona. Podéis acceder a la noticia mediante el siguiente enlace: http://www.eluniversal.com.mx/articulos/68025.html

Un consejo sería no aceptar correos de gente desconocida para así poder recibir y enviar felicitaciones a tus seres queridos de manera segura. Con el fin de que todos podamos felicitar la navidad y sobre todo a los seres queridos que están lejos y no podemos ver por alguna cuestión os dejo dos páginas que contiene numerosas invitaciones digitales y no solamente de navidad sino también de cumpleaños, de boda, etc y son: http://www.correomagico.com/ y http://www.postalesmerche.com/Podéis felicitar a quienes queráis directamente desde estas páginas.

Además quiero comentar que desde la página de la Universidad de Murcia también es posible felicitar la navidad (www.um.es).

Por último os indico el blog de Mª Paz Prendes, mi profesora de TIC que nos ha felicitado la navidad a todos sus alumnos a través de su blog cuya entrada también incluye un video navideño que nos ha gustado y hemos pedido poder acceder a él. http://pazprendes.blogspot.com/2011/12/feliz-navidad-2011.html


¡Os deseo a todos que paséis una Feliz Navidad y un próspero Año Nuevo!

domingo, 18 de diciembre de 2011

Aprendizaje Colaborativo

El aprendizaje colaborativo se refiere a la actividad de pequeños grupos desarrollada en el salón de clase. Aunque es más que el simple trabajo en equipo por parte de los estudiantes, la idea que lo sustenta es sencilla: los alumnos forman "pequeños equipos" después de haber recibido instrucciones del profesor. Dentro de cada equipo los estudiantes intercambian información y trabajan en una tarea hasta que todos sus miembros la han entendido y terminado, aprendiendo a través de la colaboración. Este tipo de aprendizaje o de forma de trabajo en grupo es muy importante en la actualidad gracias al auge de las TIC ya que podemos trabajar a través de ellas y estar comunicados siempre con los demás compañeros.

Comparando los resultados de esta forma de trabajo, con modelos de aprendizaje
tradicionales, se ha encontrado que los estudiantes aprenden más cuando utilizan el aprendizaje colaborativo, recuerdan por más tiempo el contenido, desarrollan habilidades de razonamiento superior y de pensamiento crítico, se sienten más confiados y aceptados por ellos mismos y por los demás, desarrollan técnicas interpersonales y de trabajo grupal y se desarrolla una responsabilidad individual.

Para llevar a cabo este tipo de aprendizaje es necesario que el docente diseñe tareas para la colaboración y no para la competición además de definir los objetivos, el proceso y la evaluación.

Los elementos que siempre están presentes en este tipo de aprendizaje son:
1. Cooperación
2. Responsabilidad
3. Comunicación
4. Trabajo en equipo
5. Autoevaluación

Para organizar a los estudiantes en grupos, los profesores deben decidir:
- El tamaño de los equipos.
- La duración de los equipos.
- La forma de asignación de los estudiantes a los equipos (Johnson y Johnson, 1999).
Los equipos pueden formarse al azar, o por decisión de los estudiantes o del profesor. Los equipos más efectivos son heterogéneos y formados por el profesor. Algunos profesores piden a sus alumnos rellenar unos cuestionarios el primer día de clase para obtener información útil para formar grupos con balance, variedad y compatibilidad.

En esta metodología de enseñanza-aprendizaje el profesor no es sólo una persona que habla y da información sino que también es facilitador o entrenador, una guía, un tutor.
El profesor debe moverse de equipo a equipo, observando las interacciones, escuchando conversaciones e interviniendo cuando sea apropiado.

La función de los grupos de aprendizaje colaborativo es:
- Cada equipo propone su formulación y solución y se asegura que cada uno de los miembros lo entienda y lo pueda explicar.
- Se espera que todos los miembros de la clase discutan y realicen preguntas de todos los modelos.


 Finalmente, podemos decir que el aprendizaje colaborativo se basa en la potenciación de la inteligencia emocional del alumno para su propio desarrollo educativo y personal empleando las TIC y herramientas colaborativas como medio para facilitar la interacción con otros.

domingo, 11 de diciembre de 2011

e-learning y diseño multimedia

Cuando utilicemos como medio de transmisión de conocimientos la metodología de e-learning, tendremos que tener en cuenta las limitaciones y posibilidades que nos ofrece este medio. Una posibilidad que ofrece este método es la de la educación a distancia, un tipo de educación no presencial que facilita la diversidad, la accesibilidad y la difusión del conocimiento. Los contenidos han seguido siendo los mismos y han incorporado la mayor cantidad de información, pero el medio para acceder a ellos ha sido modificado mediante Internet, las videoconferencias, los CD-ROM, las aulas virtuales, etc.
En la mayoría de los casos, el hecho de virtualizar un contenido consiste solamente en hacer que esté disponible a través de Internet, es decir, que en Internet esté disponible el mismo texto de un libro y de la misma forma. Dependiendo de esta afirmación tendríamos que admitir como e-learning todo el conocimiento que se distribuya a través de Internet pero mucha gente no piensa que esto sea así sino que cuando el medio de comunicación cambia, la forma en la que se expongan los contenidos también debería cambiar.
Para virtualizar un contenido o conocimiento debemos plantearnos cuales con los objetivos, quienes serán los receptores de ese conocimiento, es decir, a quién va dirigido, el formato a utilizar dependiendo del diseño de los contenidos, la usabilidad y qué tipo de materiales didácticos se diseñarán ya que los contenidos didácticamente bien estructurados permiten al virtualizador que realice un desarrollo acorde con el mensaje que quiere transmitir, el entorno, las herramientas de comunicación, de programación y el tiempo.
Los desarrollos multimedia requieren guiones donde el autor explique qué es lo que quiere transmitirle al alumno. El error más común se encuentra en que el diseñador multimedia no interactúa con los autores de los materiales y, como consecuencia, generan contenidos poco claros que quizás sean muy llamativos pero que no facilitan el conocimiento del alumno.


Los contenidos en e-learning se implementan en campus virtuales que utilizan una metodología tecnológica donde hay que tener en cuenta la usabilidad (transmitir los conocimientos de una manera eficaz a través de los medios tecnológicos dependiendo de su finalidad) y la visibilidad (para lo que tendremos que tener en cuenta el tamaño de fuente, la cantidad de texto por página, los colores para resaltar ideas clave, etc.)
El diseño facilita la usabilidad y visibilidad de los contenidos. Además de ser un elemento estético, aporta la funcionalidad en la virtualización de los contenidos. Algunos de los aspectos que se deben analizar en el diseño multimedia son: el color, la tipografía, los iconos, los gráficos animados, la fotografía y el vídeo.
La interactividad: supone un esfuerzo de diseño para planificar una navegación entre pantallas en la que el usuario sienta que realmente controla y maneja una aplicación.  Como hemos observado los aspectos tecnológicos (usabilidad y visibilidad) y los aspectos de diseño (multimedia e interactividad) ayudan a la mejora de la ergonomía de los contenidos en e-learning.



De todo esto podemos extraer una idea muy importante y es que el diseño multimedia no tiene como fin el acto de deslumbrar con las herramientas gráficas, sino que su objetivo principal es comunicar ideas, conceptos e imágenes a través de los programas multimedia. La estética acompaña, ayuda y complementa a la información para que ésta llegue de una manera más clara y eficiente al usuario final. 

viernes, 2 de diciembre de 2011

¿Qué es un Wiki?

El término WikiWiki es de origen hawaiano y su significado es: rápido.  De ahí viene la Wiki que es un software para la creación de contenido de forma colaborativa, un sistema de creación, intercambio y revisión de información en la web, de forma fácil y automática.
Todos hemos escuchado de la famosa enciclopedia que se dio a conocer en el 2001 denominada Wikipedia, la cual hoy aglutina más de un millón de artículos en Inglés y 100,000 en español. Esta enciclopedia permite a los usuarios acceder y modificar sus contenidos.
Un Wiki sirve para crear páginas web de forma rápida y eficaz, además ofrece gran libertad a los usuarios, incluso para aquellos usuarios que no tienen muchos conocimientos de informática ni programación, permite de forma muy sencilla incluir textos, hipertextos, documentos digitales, enlaces y demás.
La finalidad es permitir que varios usuarios puedan crear páginas web sobre un mismo tema, de esta forma cada usuario aporta un poco de su conocimiento para que la página web sea más completa, creando de esta forma una comunidad de usuarios que comparten contenidos acerca de un mismo tema o categoría.
¿Cómo publicar?
Para publicar algo en la Wiki solamente hay que pinchar sobre "editar" en la página que quieras editar y escribir. 

Mi compañera Alba en su blog se a centrado en explicar una Wiki en concreto, la Wikipedia. Por ello, si os interesa conocer las características de la Wikipedia acceder a este sitio: http://albachillon.blogspot.com/

domingo, 27 de noviembre de 2011

Características de los modelos pedagógicos

Los nuevos modelos pedagógicos tienen tres características: velocidad, virtualidad e hipertexto.

La VELOCIDAD:
Es la característica que nos permite acceder a información creada en lugares lejanos a nosotros. por esto se dice que las nuevas tecnologías acortan la distancia y gracias a ello surgen los cursos on-line, las enseñanza semipresenciales o no presenciales ya que podemos acceder a todo tipo de información que esté en la red rápidamente. cuando surgió Internet esto no era así, pero poco a poco se ha ido mejorando la tecnología y cada vez más todo es más rápido, de ahí que seamos esclavos del tiempo.
Aquí es interesante comentar qué el "espacio de significación" tenemos que tenerlo siempre en cuenta al escoger una información ya que dependiendo del lugar y de la cultura de ese lugar puede tener un significado distinto al que nosotros le damos.


Otra característica es la VIRTUALIDAD
Todo lo que hay en la red no existe como tal, de hecho nadie a visto una página web, ni siquiera sabe donde está, quién la quiera ver la trae y la materializa. virtual es algo que puede llegar a ser pero todavía no es. Una página a la que nadie accede tiene existencia virtual pero no existencia física porque existe en la red, está ahí pero nadie la a visto, nadie la a materializado, nadie a accedido a ella por lo que nadie sabe de su existencia.

La última característica es el HIPERTEXTO:
El actual modelo de enseñanza es íntegro del alumno, él mismo construye su propio libro y esto es gracias al hipertexto ya que mediante tal somos capaces de pasar de una página a otra y poder acceder a una página de distintas maneras dependiendo de lo que nos interese y sobre lo que queramos profundizar, vamos creando una red entre esas páginas web y mediante ellas vamos construyendo nuestro aprendizaje. ¿quién no ha llegado a una determinada página navegando por Internet y tras llegar a ella no sabe que pasos a seguido para llegar hasta ahí?
Aunque podamos dirigirnos a unas páginas web u otras y acceder a toda la información existente en la red tenemos que saber escoger cuál es la válida y la que no para construir nuestro conocimiento y no conformarnos con lo primero que encontramos.

Cuando hacemos una búsqueda a través de Internet por un buscador nos aparece en los primeros lugares las páginas a las que mayor cantidad de personas a accedido. Esto no quiere decir que sean las mejores como por ejemplo cuando realizamos una búsqueda y la mayoría de veces de las primeras páginas que nos aparece es wikipedia, una página no fiable ya que todos podemos escribir en ella y desde el anonimato. 
Tenemos que recordar que cuando realizamos una búsqueda existen más webs en páginas posteriores a las que una minoría de gente ha accedido y que en ocasiones es la mejor información que estamos buscando.

domingo, 20 de noviembre de 2011

Pizarra Digital Interactiva (PDI)


La pizarra digital interactiva (PDI) es un recurso tecnológico que utiliza un ordenador, un proyector y una pantalla interactiva que nos permite escribir directamente sobre ella y controlar los programas informáticos con un puntero e incluso con los dedos.

El uso de la pizarra digital en el aula abre una ventana al mundo y actúa como germen de innovación y cooperación, ya que posibilita acceder a la inmensa base de conocimiento de Internet, compartir y comentar todo tipo de materiales y trabajos seleccionados o realizados por los profesores y los estudiantes, y comunicarse e interactuar en tiempo real desde clase con otras personas y grupos lejanos, mediante chats y videoconferencias

La magia de la pizarra digital interactiva está en que todo el profesorado y alumnado se entusiasma con ella, y progresivamente va descubriendo sus múltiples posibilidades al tiempo que ensaya nuevas metodologías. La PDI se está convirtiendo en estos dos últimos años en una herramienta muy conocida dentro de las aulas.
Las posibilidades que presenta el uso de la PDI son tan abiertas que  la tradicional clase magistral, se ha convertido en una actividad educativa, que permite la participación, no solo durante la clase, sino más allá de ella. Es más, con la llegada de la PDI nos hemos dado cuenta de que la clase magistral tradicional puede carecer de sentido hoy día.

Los errores que se han cometido y se siguen cometiendo son que usamos, sobre todo los docentes, la pizarra digital interactiva como un simple proyector para las presentaciones de power point, la utilizamos para escribir como si fuese una pizarra de tiza o simplemente como un expositor de conceptos, acciones que se podrían llevar a cabo con una pizarra normal y un cañón que proyecte en una superficie clara como una pared blanca y no es tan costoso.

Ya que la PDI viene acompañada de un software que permite realizar anotaciones manuscritas sobre cualquier documento, nos permite guardar estas anotaciones en diferentes formatos digitales y redistribuirlas o usarlas en posteriores sesiones, nos facilita herramientas de zoom, de captura de pantallas, de reconocimiento de texto y figuras, etc. debemos usarla como lo que es y utilizar las herramientas que contiene que para eso están ahí y nos dan la oportunidad de usarlas.

Es importante utilizarla para centrar la atención en un momento clave, como ilustración de conceptos mientras habla el docente, como útil de participación del alumnado, como expositor de contenidos de los alumnos, etc.
Debemos ser conscientes de que el docente está acostumbrado a la lección magistral y que puede ser complicado para ellos insertar esta innovación en su metodología. Además, los docentes o cualquier persona que la vaya a utilizar puede encontrar dificultades pero con su uso cada vez se van aprendiendo más cosas.




El uso de la PDI:
  • Supone una fuente inagotable de información multimedia e interactiva disponible de manera inmediata en el aula, que permite aprovechar didácticamente muchos materiales.
  • Posibilita que las clases puedan ser más dinámicas, vistosas y audiovisuales, facilitando a los estudiantes el seguimiento de las explicaciones del profesorado.
  • Los alumnos están más atentos, motivados e interesados por las asignaturas.
  • Los alumnos tienen un papel más activo en las actividades de clase, participan más y disponen de más oportunidades para el desarrollo de competencias tan importantes en la sociedad actual como buscar y seleccionar información, realizar trabajos multimedia y presentarlos públicamente a los compañeros.
  • Los estudiantes pueden ver en clase materiales que están en la red y que luego podrán revisar detalladamente en casa.
  • Es un instrumento ideal para alumnos con necesidades educativas específicas, principalmente aquellos con dificultades motóricas y de acceso.


Una característica muy importante para la implantación de esta pizarra en las aulas es que es resistente al vandalismo.


A continuación os dejo un link de un video donde os explica no muy detalladamente las características de la PDI.



jueves, 10 de noviembre de 2011

WEB 2.0

La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 no es precisamente una tecnología, sino la actitud con la que debemos trabajar para desarrollar en Internet.
El término Web 2.0 nació a mediados de 2004. Se popularizó a partir de sus aplicaciones más representativas, Wikipedia, YouTube, Flickr, WordPress, Blogger, MySpace, Facebook, y de la sobreoferta de cientos de herramientas intentando captar usuarios.
Es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través de webs enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.

En el inicio de la web nos encontrábamos en un entorno estático, con páginas en HTML que sufrían pocas actualizaciones y no tenían interacción con el usuario.

Web 2.0 se refiere a una nueva versión de la Web, más rápida y participativa que la primera (1.0). Lo que está claro es que la generalización de la banda ancha y de las videocámaras y cámaras domésticas permiten intercambiar vídeos y fotos en Internet y no sólo texto como hasta hace poco.

Los medios de comunicación son probablemente el sector más afectado por la irrupción de la Web 2.0, fundamentalmente porque son nuevas webs 2.0 las que se están llevando parte de su tráfico en Internet y, por tanto, de sus ingresos publicitarios. La wikipedia y youtube, por ejemplo, figuran a día de hoy entre las diez webs más visitadas en España, adelantando a grupos periodísticos con trayectorias centenarias.


En esta web el webmaster y los internautas pueden publicar en la red porque ya no es necesario conocer el código html o xml para poder publicar. Como las herramientas se han vuelto más simples hay mucha más gente dispuesta a aporta información y además por el cambio de actitud que conlleva esta web de compartir lo tuyo con los demás.


El cuadro siguiente muestra la comparación de la web 1.0 y 2.0:



A continuación dejo dos enlaces de videos de youtube sobre la web 2.0 por si alguien tiene alguna duda acerca de esta web:



lunes, 7 de noviembre de 2011

www, hipertexto e hipermedia

A finales de la década de los ochenta la interconexión de miles de redes de área local había convertido la Internet en el mayor almacén de datos que jamás hubiese existido. Las posibilidades eran enormes, pero las dificultades resultaban frustrantes: formatos incompatibles, programas distintos, protocolos heterogéneos, etc. Se imponía pues la necesidad de simplificar el acceso a esta información, hacerlo más sencillo y homogéneo. WAIS, desarrollado a partir de 1989 por un grupo de empresas sólo fué una solución parcial. El Gopher de la Universidad de Minnesota, aportó algo más: por medio de un sistema simple de ventanas se accede a todo tipo de archivos de texto, imágenes, bases de datos, etc.

El proyecto World-Wide Web ha venido a suponer otra vuelta de tuerca en el intento de poner efectivamente al alcance de los usuarios el espacio virtual de conocimiento que es Internet.

El proyecto World-Wide Web

En 1989 el memex global, ya existía en potencia. Internet se había desarrollado más allá de los propósitos originales como resultado de su uso por parte la comunidad científica internacional. Lo único que se requería  eran vías de acceso sencillas y homogéneas. Este era uno de los objetivos que Tim Berners-Lee se planteó en 1989 cuando presentó a sus superiores la propuesta para el proyecto World-Wide Web ( red o telaraña global).



 En su primera propuesta, Berners-Lee exponía las desventajas del uso de sistemas incompatibles e inconexos. La conclusión era que "hay un enorme beneficio potencial en la integración de una variedad de sistemas de un modo que permita a los usuarios seguir conexiones que apuntan de un elemento de información a otro".


Se pretendía pues que los recursos disponibles en formato electrónico, que residen en ordenadores distintos fuesen accesibles para cada investigador desde su terminal. Además, debería posibilitarse el salto entre elementos de información conexos.
Durante 1993 se pasó de 50 a 500 nodos.


Hipertexto e hipermedia

La experiencia de la proliferación del conocimiento y de la angustia derivada de no poder abarcarlo todo no es nueva. En 1945 Vannevar Bush ya se lamentaba.
En su opinión el problema no era tanto una cantidad excesiva de publicaciones como el nulo avance de las tecnologías con que se gestionaba su manejo. Bush fue capaz de idear un sistema llamado “memex” que permitiría archivar el conocimiento de un modo más eficaz: una especie de escritorio futurista en el que se guardarían, microfilmados, los libros, actas, ficheros, etc. Cada elemento de información se visualizaría en pantalla tecleando su código correspondiente y podríamos registrar las conexiones observadas entre elementos distintos.

Bush remarcaba que este tipo de asociación no lineal de ideas era el modo de funcionamiento natural de la mente humana, y confiaba en que dispositivos semejantes al memex lo reproducirían en el futuro más adecuadamente. Cuando nos encontramos con una referencia bibliográfica que nos interesa, todo lo que podemos hacer es acudir a una biblioteca o una librería. Con memex, pulsaríamos un botón para consultar en nuestra pantalla el libro en cuestión. Decía Bush que en el futuro las enciclopedias serían redes de conexiones que el usuario podría anotar y modificar a su antojo.

Nelson acuñó el término `hipertexto' para referirse a "un cuerpo de material escrito o gráfico interconectado de un modo complejo que no se puede representar convenientemente sobre el papel; puede contener anotaciones, adiciones y notas de los estudiosos que lo examinan". La idea es que el lector examina los nodos de una red, y pasa de unos a otros siguiendo las conexiones. El hecho de que los nodos pueden contener texto, pero también pueden integrar otros medios: imagen, sonido, etc. es lo que se quiere remarcar con otro término complementario: `hipermedia'.


 hipertexto


lunes, 31 de octubre de 2011

Realizar una buena presentación


Una exposición puede ser oral o bien oral y visual, es decir, podemos complementar la una con la otra.  Para realizar una presentación tenemos que saber a quién va dirigido, cuál es el objetivo y finalmente prepararla. Es importante que sea simple, sorprendente, concreta, creíble y emotiva para llevar a cabo un aprendizaje significativo. Las historias ayudan a ello.

Los pasos a seguir para hacer una buena presentación son:
-breve agradecimiento
-rompehielos
-menú, objetivo, mensaje clave
-desarrollo de las ideas
-mensaje final conceptual-emocional
-agradecimiento atención-datos de contacto
-preguntas, dudas, etc.


Para hacer la presentación visual hay que hacer un guión con los apartados que vamos a incluir y posteriormente comenzar con el diseño. Para que sea una buena presentación este diseño tiene que contener:

-Imágenes que personifiquen ideas, que tengan fuerza, en grande y de calidad de manera que al ampliarlas no se vean pixeladas.
-Metáforas visuales.
-Si no te parece fácil combinar los colores utiliza el blanco y negro porque siempre es una buena opción.
-Una buena imagen acompañada de una buena frase.




-No tiene que tener demasiada información.
-Una idea por diapositiva.
-La letra tiene que ser clara y de un tamaño que todos puedan verla.
-Tipo de letra estándar para que no se cambie o no se vea en otros ordenadores que no tengan la aplicación instalada. No debe ser “serif” porque tiene más dificultad a la hora de  leerlo.
-Señalar las ideas más importante en otro color para llamar la atención.
-Una imagen de colores está muy bien siempre y cuando se vea muy bien el texto.





Es mejor no utilizar un fondo predeterminado ni imágenes prediseñadas y con respecto al color combinar bien la gama del círculo cromático.
-Monocromático: un solo color con distinta intensidad.
-Colores análogos: colores cercanos al color elegido.
-Colores complementarios: colores situados uno frente al otro en el círculo cromático.




Utilizar el ordenador cuando tenga claro lo que quiere hacer y como lo quiere hacer y finalmente realizar la presentación.




Os dejo dos links de presentaciones de diapositivas sobre como hacer una presentacion oral y visual.




lunes, 24 de octubre de 2011

Origen y progreso de internet y los ordenadores


En 1969 aparece ARPANET, ( de ARPA = Agencia para Proyectos de Investigación Avanzada) la primera red telemática cuyo objetivo era crear una red entre ordenadores que no necesitasen una conexión directa entre ellos porque limitaban el tamaño de las redes (LAN), por lo que su inicio fue cuando se interconectaron los ordenadores de cuatro centros de los estados americanos de California y Utah: El Stanford Research Institute, la Universidad de California Los Angeles, la Universidad de California Santa Barbara y la Universidad de Utah.  
Además, la red podía ser resistente a fallos, de tal modo que, si un nodo de la red fallaba, los demás podrían seguir trabajando y también sería posible interconectar computadoras de diferentes fabricantes aunque fuesen de distintas características por lo que se eliminaría el problema de comprarle al mismo fabricante todos los ordenadores.
Esta red se fue ampliando y actualmente se conoce como Internet en todo el mundo.


La idea de que la ARPAnet (red antecesora de Internet) surgió como un proyecto militar para proteger la seguridad nacional, parece tener su origen en dos hechos concretos. El primero de ellos: ARPAnet fue creada y puesta en marcha por una agencia del Departamento de Defensa de los Estados Unidos, aunque en aquella época la ARPA, se dedicaba a financiar investigaciones académicas de cualquier tipo con el objetivo de asegurarse de que los Estados Unidos no se quedaran atrás en el desarrollo tecnológico, independientemente de la posible aplicación militar de lo que se investigaba.
El otro factor que contribuyó a la creación de esta leyenda acerca del origen de ARPAnet fue que sus diseñadores, empleados de la empresa Bolt Beranek and Newman, incorporaron en el diseño las ideas de Paul Baran, un ingeniero eléctrico que había estudiado a fondo la posibilidad de supervivencia de los sistemas de comunicaciones bajo un ataque nuclear, motivado en gran medida por la gran tensión existente entre los Estados Unidos y la Unión Soviética en los 60.
Estos dos factores crearon el supuesto origen de Internet gracias a un proyecto militar, cosa que no fue así.




Con respecto a los ordenadores podemos hablar del ENIAC, un ordenador que comenzó a construirse en 1943 pero no llegó a terminarse hasta el año 1946, que ocupaba una habitación entera. Con los avances de la tecnología y también de internet los ordenadores y aparatos electrónicos fueron cambiando con el tiempo y su tamaño fue disminuyendo, de ahí la comparación de las siguientes imágenes en las que aparece el ENIAC en la imagen de la izquierda y un ordenador portátil de Apple a la derecha.


















lunes, 17 de octubre de 2011

las TIC en la actualidad


Las TIC (tecnologías de la información y la comunicación) son todos los medios electrónicos que almacenan, crean, recuperan y transmiten información.  Con el paso del tiempo estas tecnologías han ido modificándose para obtener una tecnología mejor a la anterior, es decir, corregir los errores cometidos anteriormente por lo que han disminuido la cantidad de energía necesaria para su utilización, ha disminuido su tamaño y además no se estropean tan fácilmente. Actualmente debido al avance de las tecnologías vivimos en la llamada “sociedad de la información” ya que continuamente estamos saturados de información. Esta sociedad se caracteriza por manejar y recibir grandes cantidades de información a través de distintos medios como son la televisión, la radio, internet, la prensa, etc.

Las ventajas de estas tecnologías son que elimina las barreras geográficas y se transmite y comparte información casi de forma inmediata sin importar hora ni lugar.
Pero esto también tiene sus inconvenientes y estos son que se necesitan medios que no todo el mundo puede permitirse creando desequilibrio social, se deterioran las relaciones humanas,  se pierden los valores sociales y además crea dependencia de las máquinas entre otros inconvenientes.



Debido al avance de las nuevas tecnologías el PLE (personal learning enviroment), conocido en español como espacio personal de aprendizaje, ha cambiado. Actualmente utilizamos gran cantidad de tecnología no solo como entretenimiento sino para aprender, de ahí que hayamos incluido el ordenador, internet y sus aplicaciones para aprender de manera autónoma y las instituciones educativas trabajen en ello para poder enseñar a los alumnos como se debe utilizar de manera adecuada para aprender realmente. Además internet nos permite estar comunicado con otras personas continuamente y tras la creación de internet de banda ancha no tenemos que pagar más por estar conectados más tiempo.


A continuación añado un vídeo sobre el uso de las TIC en educación:



domingo, 9 de octubre de 2011

Steve Jobs fallece

Steve Jobs (informático y empresario estadounidense. Padre del primer ordenador personal (el Apple I) y fundador de Apple Computer) ha fallecido a sus 56 años a causa de un cáncer de páncreas. Su muerte ha sido anunciada tras los innumerables rumores y noticias conocidas sobre su delicado estado de salud. 


Steve Jobs llegó a ser quien es por sus estudios e intereses ya que al finalizar sus estudios de bachillerato ingresó en la Reed College en Portland, Oregón, pero abandonó los estudios universitarios a los 6 meses por el coste de los estudios pero aún así siguió asistiendo a clase como oyente. Se unió a Stephen Wozniak y crearon el primer ordenador de la historia. Este tras un tiempo mejoraría y se creó el Apple II, tras la creación del cual Jobs y Wozniak se enfrascaron en la creación del Macintosh, el primer ordenador asequible y fácil de manejar sin necesidad de saber informática, por lo que a Jobs se le considera el verdadero creador del concepto de PC (Personal Computer). 


En agosto de 1997, un mes antes de su nombramiento como presidente provisional de Apple, Jobs anunció un acuerdo con su hasta entonces rival Microsoft, que decidió invertir 150 millones de dólares en Apple. Las dos compañías acabaron comprendiendo que se necesitaban y se complementaban, pues Microsoft es el principal fabricante de programas para Macintosh, y Apple uno de los principales testigos del juicio antimonopolio contra la empresa de Bill Gates en EEUU.




Sus ideas visionarias en el campo de los ordenadores personales, la música digital o la telefonía móvil revolucionaron los mercados y los hábitos de millones de personas durante más de cuatro décadas, por lo que actualmente la tecnología se encuentra en nuestro día a día.


La perfección y el orgullo que siente sobre sus creaciones lo explica mediante la frase: "Hemos hecho que los botones luzcan tan bien en la pantalla que querrás lamerlos"

Jobs es conocido por todos se recordará como el creador de ipod, ipad, iphone pero también por los más pequeños por sus creaciones de pixar como la película "toy story" y "bichos".



El legado de Steve Jobs no sólo se traduce en computadoras y en los famosos dispositivos que empiezan con la popular 'i', sino en sus ideas.